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Game story

[한국게임업계 파워인맥] 게임업계 인물 대동여지도 [Scene #1] 소프트맥스와 손노리80년대 아케이드 산업을 지나 90년 국산 PC패키지 게임 개발이 태동하고 2000년대 온라인게임 산업이 급속 성장을 이루기까지 게임업계는 무수히 많은 사람들이 오고 갔다. 이 가운데 뜻이 맞는 사람들끼리 다양한 관계가 만들어지고 사업이 진행됐으며 주옥같은 게임이 개발됐다. 과거 그저 게임이 좋아서 함께 동고동락했던 이들이 현재 각각 국내 게임업계의 한 축을 담당하며 선의의 경쟁을 펼치고 있다. 심지어 그때의 인연이 현재 세간을 깜짝 놀라게 하는 사업적 결정에 중요한 동기로 작용하기도 한다. 본지는 창간 7주년을 맞아 게임 산업의 지난날을 되돌아보고, 이를 거쳐간 주요 인물들의 관계를 일목요연하게 정리해봤다. 또한 이를 통해 현재 우리나라 게임업계를 움직이는 파워 인.. 더보기
와우 개발팀 구조에 대한 GDCA 기조 발표 http://blizzlore.com/article/%EC%99%80%EC%9A%B0-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%ED%8C%80-%EA%B5%AC%EC%A1%B0%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%9C-gdca-%EA%B8%B0%EC%A1%B0-%EB%B0%9C%ED%91%9C#comment-3639 더보기
Blizzard의 COO 폴 샘스(Paul Sams)와의 인터뷰 원문글: http://dotty.org/2698951 기업가정신 & 스타트업, 그리고 기술과 디자인에 대한 곳. Blizzard의 COO 폴 샘스(Paul Sams)와의 인터뷰 Entrepreneur - 2008/08/22 01:28 VentureBeat에서 진행한 인터뷰의 내용이 좋아서 번역을 하여보았습니다. 이 인터뷰는 M&A 이후에 블리자드의 경영에 미치는 영향을 비롯하여, 작품을 만들어내는 철학에 대한 내용을 담고 있습니다. 재미를 위하여 반말로 번역. ---- 폴 샘스(Paul Sams)는 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 COO(Chief Operating Officer)이다. 이 회사는 캘리포니아에 소재하고 있는데, 지난 액티비전(Activision)과 비방디.. 더보기
[게임제작] 노멀맵에 관해서~ 먼저 노멀맵은 최근에 게임쪽에서 실시간 처리를 목적으로 나온 기술이고요. 현재는 ZBrush를 위시한 Sculpture 모델링 기법의 대중화를 앞당겨 준 기술이라고 할 수 있겠습니다. 노멀맵을 이해하기 위해서는 그 이전에 나와있던 것들을 일단 들여다 볼 필요가 있는데요. 아마 많이들 알고 계실 범프(Bump)맵과 디스플레이스먼트(Displacment)맵이 있습니다. 이 세가지 기술들은 모두 조금이라도 적은, 또는 한정된 폴리곤 자우너으로 보다 사실적인 디테일을 표현하기 위한 맵핑 기법으로 폴리곤 오브젝트의 위상에 변화를 주는 것인데 범프맵은 거의 대부분 그레이 스케일이나 흑백의 단순 계조 맵으로 굴곡이 없는 표면(Face)에 복잡한 형상이나 무늬의 굴곡이 있는 것 처럼 보이겠끔 만들어 준다. 그래서 실제.. 더보기
[게임제작] 물리엔진이란 무엇인가? 물리 엔진 다음 글은 월간 게이머즈 2005년 9월호에 실렸던 내용입니다.. 8월호에 들어간 Shader에 대한 내용은 자료도 많은데다 이미 알고 있던 내용을 알아보기 쉽도록 정리하는 수준이라 별 어려움이 없었지만, 물리엔진은 직접 써본 일도 없고 해서 꽤 난감했습니다.. 결국 공개 물리 엔진인 ODE와 상용인 NovodeX의 평가판을 받아다 돌려보고서야 대충 원고의 틀을 잡을 수 있었습니다.. 나름대로 꽤 노력해서 쓴 글인데, 개발자 대상의 잡지가 아니어서인지 아무런 피드백이 없더군요.. 그리고 이 글을 끝으로 '미래시대' 코너 자체가 없어졌습니다;; -_-;; 미래시대 (월간 게이머즈 2005년 9월호 수록 내용) 글 / 토끼털 두른 셋쇼마루님 Physics Engine [물리 엔진] 게임 내의 오브.. 더보기